Quand la fin du monde viendra du ciel...
 
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

La Franchise des Elders Scrolls

Drakaan Tedd

Admin

Drakaan Tedd
Messages : 85
Date d'inscription : 18/11/2021
https://drakaan-tedd.forumactif.com
Dim 21 Mai - 23:37


Affecteusement appelé TES
The Elder Scrolls est une série de jeux vidéo de rôle se déroulant dans un univers de fantasy, créée par Bethesda Softworks et publiée pour la première fois en 1994. Elle est connue pour la richesse mythopoïétique de son univers ainsi que pour la grande liberté donnée au joueur dans l'exploration et la progression de son personnage. Elle compte à ce jour cinq épisodes principaux (dont trois possèdent deux à trois extensions) et plusieurs épisodes dérivés.

La plupart des jeux se déroulent sur le continent de Tamriel. Ce dernier mêle des influences tirées du monde réel, empruntant l'esthétique de certaines civilisations antiques, ainsi que des éléments typiques de la high fantasy, tels que l'usage généralisé de la magie et la présence d'animaux fantastiques comme les dragons. Tamriel est divisé en provinces dans lesquelles habitent humains, elfes, orques et animaux anthropomorphiques. L'intrigue des jeux est généralement celle d'un héros inconnu se dressant contre des entités maléfiques ou antagonistes.

Le titre de la série, The Elder Scrolls, fait référence aux « Parchemins des Anciens », prophéties d'origine mystérieuse qui parsèment l'univers et influencent les évènements qui s'y déroulent.

quelques exceptions près, toute l'histoire se déroule sur la planète Nirn, et plus précisément le continent de Tamriel. Ce continent est habité par une vingtaine d'espèces, qui sont d'origine humaine, elfique ou animale. Le continent est réparti entre diverses puissances locales, représentées par des provinces. Deux de ces puissances ont profondément marqué l'histoire de Tamriel : l'Empire de Cyrodiil, un empire humain, et le Domaine Aldmeri, une fédération elfique. Chacun de ces deux ensembles est à de nombreuses reprises détruit, pour renaître de ses cendres des années ou des siècles plus tard. Ainsi, à l'époque de Skyrim, Tamriel est divisé entre le Quatrième Empire de Cyrodiil et le Troisième Domaine Aldmeri, les deux superpuissances étant dans un état de guerre froide.

Il existe bien entendu d'autres continents ou îles isolées, ainsi que d'autres planètes, des lunes ou encore des plans spirituels où résident les dieux, et qui peuvent abriter en partie les aventures proposées par les jeux.

Il est à noter que dans les TES, au contraire d'autres univers, les dieux ne sont pas des concepts abstraits ou des entités rarement visibles. Il arrive régulièrement de voir ces derniers s'incarner dans le monde mortel, ou tenter de l'envahir. Les très nombreuses sectes et églises agissent comme des entités politiques. Il existe même des « dieux vivants », c'est-à-dire des dieux qui habitent le monde des mortels et en contrôlent certains territoires.



La Franchise des Elders Scrolls Arena_10
L'histoire d' Arena commence en l'an 389 de la Troisième Ère. Le mage de guerre impérial Jagar Tharn a trahi l'Empereur Uriel Septim VII en l'enfermant, lui et sa garde personnelle dans l'Oblivion grâce à un artefact : le bâton du Chaos. Après quoi, le traître prend l'apparence du souverain et règne à sa place sur Tamriel.

Dix ans plus tard, l'esprit de sa servante, Ria Silmane, assassinée alors qu'elle tentait de s'opposer à son funeste dessein, entre en contact avec un prisonnier des geôles impériales. Elle lui confie la mission de retrouver le bâton du Chaos, brisé et dispersé en huit morceaux à travers l'Empire. Une fois ceux-ci rassemblés, et après un combat contre Jagar Tharn dans les souterrains du palais, il libère le véritable Empereur, devenant ainsi le Champion de Tamriel.

La Franchise des Elders Scrolls The_Elder_Scrolls_II_Daggerfall_Logo
L'histoire se déroule six ans après les évènements d'Arena. Mandaté par l'Empereur lui-même, le héros est envoyé vers la Baie d'Illiac, bordée par les Provinces de High Rock et de Hammerfell. Sa mission : enquêter sur la mort de feu Lysandus, roi de Daggerfall, qui hante les rues de la capitale depuis qu'il a perdu la vie lors de la Guerre de Bretony. Le joueur doit également retrouver une mystérieuse lettre que l'Empereur avait envoyée à la Reine de Daggerfall, et qui n'est visiblement jamais arrivée à destination. Une seconde mission apparemment anodine qui cache en fait une gigantesque lutte d'influence pour la possession d'un antique artefact dwemer qui pourrait bien décider de l'avenir de l'Empire tout entier.


La Franchise des Elders Scrolls 8e60cfb63ef8bedd98f6868c6accf1c2
Le jeu se déroule sur Vvardenfell, île volcanique de 24 km2 appartenant au royaume de Morrowind. Le roi étant faible, chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le sud-ouest contrôlé par la ville de Balmora, maison Rédoran pour le nord-ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le nord-est avec Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le sud-est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'Extrême-Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.


La Franchise des Elders Scrolls Oblivion-logo
L'histoire se déroule en l'an 433 de la Troisième ère (3E 433), soit six ans après les évènements survenus dans Morrowind.

À l'instar de la plupart des épisodes de la série Elder Scrolls, lorsque l'histoire débute, le héros est prisonnier des geôles impériales pour une raison inconnue. Des conspirateurs adeptes d'une secte mystérieuse baptisée Aube Mythique, qui vénère le prince daedrique Mehrunes Dagon, viennent d'assassiner tous les héritiers du trône impérial et poursuivent l'empereur Uriel Septim VII flanqué de sa garde rapprochée — les Lames —. Ceux-ci tentent de protéger leur souverain en l'escortant à travers les souterrains de la prison.

Le passage secret auquel l'empereur doit son salut passe par la cellule où est enfermé le héros. Cette intrusion est providentielle pour ce dernier qui en profite pour s'échapper avec l'empereur et ses gardes. Les Lames, d'abord réticents, acceptent sa présence lorsqu'ils découvrent que les adeptes de l'Aube Mythique ont retrouvé leur trace. Après un premier coup de force, les conspirateurs parviennent enfin à isoler l'empereur et l'un d'entre eux le blesse mortellement. Le héros recueille les dernières volontés du mourant qui lui confie l’« amulette des rois », un talisman garantissant la légitimité de sa dynastie et lui demande de la remettre à un homme nommé Jauffre, le grand maître des Lames, au prieuré de Weynon. Le héros réussi ensuite à s'échapper des égouts et se dirige vers le monde ouvert de Cyrodiil.

L'absence d'héritier au trône impérial rompt une ancienne alliance, la barrière de l'Oblivion : un royaume dangereux qui se trouve dans une autre dimension. Plusieurs portes d'Oblivion s'ouvrent et lancent une invasion de Tamriel par des créatures magiques connues sous le nom de Daedra, tuant et détruisant tout sur leur passage. Jauffre dit au héros que la seule façon de fermer les portes de façon permanente est de trouver un héritier de la lignée royale pour reprendre le trône et rallumer les feux de dragon avec l'amulette des rois dans la Cité impériale. Le héros apprend alors l'existence d'un fils illégitime d'Uriel Septim nommé Martin, qui est prêtre dans la ville de Kvatch. En arrivant à Kvatch, le héros découvre que les Daedra ont attaqué la ville et qu'il ne reste que très peu de survivants. Une porte d'Oblivion massive obstrue l'entrée principale de la ville et le héros doit s'aventurer à travers la porte d'Oblivion afin de la fermer de l'intérieur, permettant ainsi l'accès à la ville. Après avoir fermé la porte, le héros entre dans Kvatch et la reprend aux Daedra avec l'aide des gardes survivants. Martin a survécu et le héros le persuade de venir au prieuré de Weynon.

Le héros, désormais reconnu comme le héros de Kvatch, retourne au prieuré de Weynon avec Martin et constate qu'il a été attaqué par des assassins et que l'amulette des rois a été volée. Le héros escorte Jauffre et Martin jusqu'au Temple du Maître des Nuages, la forteresse des Lames. Là, Martin est reconnu comme l'empereur et reçoit le commandement des Lames. Le héros peut être éventuellement inscrit dans ses rangs et part à la recherche de l'amulette. Après avoir recueilli des informations, le héros apprend que le groupe responsable de l'assassinat d'Uriel Septim et du vol de l'amulette est l'Aube Mythique, un culte dédié à l'adoration de Mehrunes Dagon, le prince Daedra de la Destruction. Le culte croit que Dagon est le véritable créateur du monde et souhaite qu'il le « nettoie » de toutes les impuretés. Tuer l'empereur et donc supprimer les barrières à l'Oblivion serait la première étape dans la réalisation de cette idée. Le héros tente d'infiltrer le lieu de rencontre secret du culte dans l'espoir de récupérer l'amulette. Lorsque le héros le fait, le chef du culte, Mankar Camoran, s'échappe par un portail, emportant l'amulette avec lui. Le héros rapporte à Martin le livre qui a permis d'ouvrir le portail, et ce dernier en déduit un moyen de rouvrir le portail. Le héros recherche trois artefacts clés nécessaires pour recréer le portail : un artefact daedrique, le sang des divins (dans ce cas, l'armure du premier empereur Septim sert de substitut) et une grande pierre de Welkynd. Une fois les trois récupérés, Martin révèle qu'un dernier ingrédient est nécessaire : une grande pierre de sceau de l'intérieur d'une grande porte similaire à celle qui a dévasté Kvatch. Martin et Jauffre décident d'autoriser l'attaque de la ville de Bruma par les Daedra afin qu'une Grande Porte soit ouverte ; le héros obtient la pierre et ferme la porte, sauvant également Bruma.

Un portail est créé au Temple du Maître des Nuags et le héros est envoyé dans le royaume du Paradis créé par Mankar Camoran, le commandant de l'Aube Mythique. Après avoir contourné les Daedra, les membres de l'Aube Mythique et les obstacles, le héros affronte Camoran et le tue. Le héros rend l'amulette des rois à Martin, et ils se rendent ensuite dans la Cité impériale avec les Lames pour rallumer les feux du dragon et mettre fin à l'invasion daedrique. Ils trouvent la Cité attaquée par les Daedra et un énorme avatar de Mehrunes Dagon lui-même. Le héros et Martin se frayent un chemin jusqu'au Temple de l'Un. Là, Martin déplore qu'ils sont impuissants contre l'avatar de Dagon et explique qu'ils ne peuvent le vaincre que d'une seule manière. Il fait ses adieux au héros et brise l'Amulette des rois, se fusionnant avec l'esprit d'Akatosh, le dieu-dragon du temps, devenant ainsi l'avatar d'Akatosh. Après une bataille, Akatosh rejette Dagon dans Oblivion et laisse échapper un puissant rugissement avant de se transformer en pierre. Martin, dont l'âme a été consumée par l'amulette, entre dans l'au-delà pour rejoindre ses ancêtres. Dans un monologue télépathique au héros, il jette une lumière optimiste, expliquant que tandis que l'Amulette des rois est détruite et que le trône est à nouveau vide, les portes d'Oblivion sont désormais fermées pour toujours, et l'avenir de Tamriel est désormais entre les mains du héros. Le haut chancelier de l'Empire remercie sincèrement le héros pour ses services pendant la crise et le proclame septième champion de Cyrodiil.  

La Franchise des Elders Scrolls Skyrim-logo
Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans la province de Bordeciel, une région froide et montagneuse au nord du continent de Tamriel.

Bordeciel est divisé en neuf sections administratives, appelées « châtelleries », chacune gouvernée par un jarl. Parmi ces châtelleries, cinq — Haafingar, Blancherive, La Crevasse, La Brèche et Estemarche — sont plus riches et plus puissantes. Le paysage est parsemé de forts, de camps et de ruines, dont certains ont été construits par la race désormais éteinte des Dwemers. Chaque châtellerie présente des spécificités géographiques et architecturales comme des plaines dans la châtellerie de Blancherive ou des marais en Hjaalmarche.

Le jeu commence dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes, les Sombrages, et ceux qui soutiennent encore l'Empire. Les impériaux ont contrôlé l'ensemble des royaumes de Tamriel pendant plusieurs siècles mais celui-ci est fragilisé et sur le déclin depuis l’émergence au début de la quatrième ère d'une faction elfique, le Thalmor, croyant en la supériorité raciale des elfes sur les autres ethnies. La rébellion des Sombrages est la conséquence du conflit opposant l'Empire au Thalmor, connu sous le nom de Grande Guerre, qui s'est terminé par une impasse militaire, l'Empire grandement affaibli ayant été contraint de signer un traité de paix humiliant appelé le Traité de l'or blanc.

Alors que la plupart des habitants de Tamriel vénèrent un panthéon religieux composé de huit divinités, les Nordiques de Bordeciel ont l'habitude d'en vénérer neuf, croyant que le général nordique Tiber Septim, le fondateur de l'Empire, est devenu divin après sa mort, devenant la divinité Talos. Le domaine Aldmeri, dirigé par le Thalmor, rejette cette notion, car elle implique qu'un homme est devenu plus grand que n'importe quel elfe, et a pour cette raison institué une clause dans le Traité de l'or blanc qui interdit le culte de Talos dans l'Empire. Cette condition, qui a été accueillie avec une grande colère en Bordeciel, est l'une des principales raisons de la rébellion d'Ulfric Sombrage contre la Légion impériale de l'Empire.

C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et asservir les habitants de Bordeciel. En effet, la race des dragons est éteinte depuis plusieurs millénaires, à l’exception de Paarthurnax dont l'existence n'est connue que de l'ordre des Grises-Barbes. L'hégémonie passée des dragons sur l'ensemble de Tamriel a été renversée par des guerriers nommés Dovahkiin (« Enfant de Dragon » en langue draconique), des humains qui peuvent absorber l'âme d'un dragon lors de la mort de l'un d'entre eux et utiliser sans apprentissage les puissants sorts draconiques appelés « cris ». D'anciennes prophéties nordiques affirment que lorsqu'Alduin et les dragons réapparaîtront, un dernier Enfant de dragon apparaîtra également pour le combattre et le vaincre. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le dernier Enfant de dragon capable de vaincre Alduin.

La Franchise des Elders Scrolls

Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers: